2年 プログラミング学習日記⑥

      

 h.29 kanji-syu-thingu2-1.jpg h.29 kanji-syu-thingu2-2.jpg

h.29 kanji-syu-thingu2-4.jpg h.29 kanji-syu-thingu2-3.jpg

  今回は国語科でプログラミングを使います。今まで身につけたスキルをフル活用し「カンジ―シューティング」を作ります。単元「カンジ―博士の大発明」、”山”と”石”を合体させたら”岩”になりますね。合体させたら・・・ぶつかったら・・・ん?聞いたことがありますね。シューティングゲームのプログラムにありました。敵とビームがぶつかったら爆発の絵に変わるというものです。

 ビーム→漢字①山、敵→漢字②石、爆発の絵→漢字③岩というように絵を漢字に変えればあとは同じ。山というビームが飛んでいき、石という敵に当たる。すると岩になる。これでカンジ―シューティングのできあがり。

 これで基本の6プログラムは完成しました。でもこれで終わりではありません。前回示したように自由にカスタムしていきました。たとえば、「日」のビームを出すとしたら、敵を「生」と「青」にすると・・・「星」と「晴」になる。また、”触ると”を複数作って、違う種類のビームを出すことで、違う漢字を作ることもできますね。「口」と「日」のビームを出して敵を「十」にすると・・・「古」と「早」になる。敵の速さを変えたり、戦車を動くようにしたり、まだまだ素晴らしい工夫があったのですが紹介しきれません。それほど子どもの発想というものには驚かされました。

 ここで大事なのは、プログラミングをさせることではなく、あくまでもプログラミングを通して漢字の構成を理解することが目標であるということです。これはプログラミング教育の基本であり、コーディングをすることではなく、あくまで活動を通して論理的な思考を養うということが大事であるということを少しでも知ってもらえたらありがたいです。

今後も様々な教科に取り入れていきたいと思いますのでお楽しみに。

 

月別 アーカイブ