児童の活動

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平面】かがやけ!みんなのたいよう

 ぼくの わたしの じぶんだけのたいよう。どんなせいかくかわかるかな?

立体】おいしいパフェは いかが?

 いらっしゃいませ、当店じまんのオリジナルパフェです。どのパフェをご注文なさいますか?

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平面】ザリガニ大集合!!

 大きなザリガニ、かわいいザリガニ、のそのそ、ごそごそ、何してる?

平面】おいもほり~2017秋~

 ともだち、土のにおい、大きなサツマイモの思い出

立体】にじ色の

 みんなちがって、みんないい。お気に入りの木をみつけてさい

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平面】モチモチの木

 きれいに光るまほうの木があったらいいな。こういう物が実ってたらいいな

平面】人面魚

 海の中にはいろんな物がたくさんあるね。あれ?自分も魚になっちゃった! !

立体】星人

 金づちで木に釘をトントンドンドン○○星人のできあがり

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平面】不思議な鳥☆魚

 こんな鳥や魚がいたら・・・わくわく!初めての彫刻刀で集中して彫りました。刷る紙にも思い思いの技法で描いています。

立体】ダンボール シティー

 カッターで切って、さしこんだり、へこませたり、丸みをつけたり、めくってみたり、素敵な街ができました。

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平面】風神雷神

 水墨画に挑戦です。個性あふれる様々な風神雷神をお楽しみください。

立体】オリジナル伝言ボード

 初めて電動糸のこぎりに挑戦しました。使い道を考えて形を工夫しました

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平面】思い出コラージュ

 みんなで過ごした教室、休み時間ごとに遊びまわった運動場・・・それぞれに思い出の場所と六年生になった自分の顔をコラージュして、思い出の詰まった作品を作りました

平面】フリーダム☆ランプシェード

 土の粘土をこねてこねて・・・あいた穴から光が洩れるところを想像し、ねじる、つける、切る、型を抜く・・・今までに手に入れた様々な技法を駆使してランプシェードを作りました

立体】あみあみコースター

 きれいなヒモカラフルな毛糸、おしゃれな布など自分の気に入るもの手作りの段ボール織り機を使って、コースターを編みましたお気に入りの模様が出るように工夫したコースター、ぜひご覧ください。

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すぎのこ

立体】すぎのこガーデンズ

 わたしたちが大好きな畑。とうもろこしえだまめスイカラズベリー・・・

 今年いっぱい実りました。とってもおいしかったよ!

       

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  11/2(木)14:30に体育館で学年活動を行いました。二人一組になってソフトボール大のやわらかいボールをバトミントンのラケットに挟み、クラス対抗で競争しました。たくさんの保護者の方にお集まりいただき、子ども達は楽しい時間を過ごせたことと思います。結果は、男女ともに5組が優勝しました。役員の皆さん、本当にありがとうございました。

 

1年 遠足「王子動物園」

       

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 10月27日に、神戸市立王子動物園へ行ってきました。週末の台風の影響で水曜日まで閉園していたようで、予定通り行くことができてほっとしました。
 一年生にとって、初めて電車に乗っての遠足です。学校から猪名寺駅まで歩くのも一苦労。電車を尼崎駅で乗り換えてJR灘駅まで、周りのお客さんの迷惑にならないように静かに過ごします。学校を出てから約1時間半の道のりを経て、ようやく王子動物園に到着です。子どもたちはすでに「お弁当はいつ食べるの~?」とへとへとの様子。朝からお家の人が一生懸命作ってくれたお弁当が早く食べたくて仕方がなかったようです。
 動物園では、クラスごとに分かれて見て回りました。この日は、金曜日ということもあり他の学校や幼稚園からたくさんの来園者が。自分のクラスからはぐれてしまう子もいましたが、お弁当の時間には、みんなそろって食べることができました。ぽかぽか陽気の中、たくさんの動物を見て子どもたちは大満足。帰りの電車では、空いていたこともあり椅子に座って目をつぶっている子もいました。
 2学期には、これから図工展とジョギング大会があります。大きな行事を終えるごとに、たくましく成長していく一年生の姿を誇らしく思います。

 

       

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  10月16日、17日にはお出かけアルカイックの授業で、ホルン奏者の三谷政代さんとピアノ奏者の小笠原梨恵さんが来てくださいました。ホルンとピアノの演奏を間近でしていただき、子供たちも普段したことのない体験に感動していたようです。

18日には、6年生は連合体育大会に行ってきました。ベイコム陸上競技場の立派なトラックを使い、50メートル走や、100メートル走、選手に選ばれた子どもたちは、400メートルリレー・走り幅跳び・ハードル走・ソフトボール投げをがんばりました。

 

4年 社会見学

           

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 10/20(金)に阪神尼崎にある「防災センター」に阪急バスに乗って社会見学に行きました。実際に5階にある「消防司令室」から出動の放送が入り、子ども達は少し緊張した様子で出動を見守っていました。消防車には各消防署の一文字目と番号と使い「中 3」というような文字が書かれていて、どの消防署の車で何の働きをする車かが分かるようになっていました。消防車両は指揮車・ポンプ車・はしご車・化学車・高度救助隊の車がありました。また消防の仕事についてはビデオを見て学びました。1階にある地震体験室では、震度4の揺れを体験しました。揺れが来ると机の下に隠れて(特に頭を守る)、揺れがおさまるのを待ちました。帰校後、見学したことを新聞にまとめました。

 

      

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  今回は国語科でプログラミングを使います。今まで身につけたスキルをフル活用し「カンジ―シューティング」を作ります。単元「カンジ―博士の大発明」、”山”と”石”を合体させたら”岩”になりますね。合体させたら・・・ぶつかったら・・・ん?聞いたことがありますね。シューティングゲームのプログラムにありました。敵とビームがぶつかったら爆発の絵に変わるというものです。

 ビーム→漢字①山、敵→漢字②石、爆発の絵→漢字③岩というように絵を漢字に変えればあとは同じ。山というビームが飛んでいき、石という敵に当たる。すると岩になる。これでカンジ―シューティングのできあがり。

 これで基本の6プログラムは完成しました。でもこれで終わりではありません。前回示したように自由にカスタムしていきました。たとえば、「日」のビームを出すとしたら、敵を「生」と「青」にすると・・・「星」と「晴」になる。また、”触ると”を複数作って、違う種類のビームを出すことで、違う漢字を作ることもできますね。「口」と「日」のビームを出して敵を「十」にすると・・・「古」と「早」になる。敵の速さを変えたり、戦車を動くようにしたり、まだまだ素晴らしい工夫があったのですが紹介しきれません。それほど子どもの発想というものには驚かされました。

 ここで大事なのは、プログラミングをさせることではなく、あくまでもプログラミングを通して漢字の構成を理解することが目標であるということです。これはプログラミング教育の基本であり、コーディングをすることではなく、あくまで活動を通して論理的な思考を養うということが大事であるということを少しでも知ってもらえたらありがたいです。

今後も様々な教科に取り入れていきたいと思いますのでお楽しみに。

 

6年 エプロン作り

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家庭科の学習では、身近な布製品を工夫して作ってみよう!ということで、エプロンを製作中です。誰に使ってもらうのか、布はどんなものを使うとよいのか、どんな形のポケットがあると便利だろうか・・・と自分で設計図を描き、エプロンを作ります。
 現在は、布を裁ち終わり、アイロンとミシンを使い布を縫い合わせているところです。
完成したエプロンは、この後の調理実習などで使おうと思っています。完成の日をお楽しみに!

       

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 連続記事でお届けします第2弾。いよいよ「シューティングゲーム」に入ります。今まで学習したことを使います。プログラムはたったの6つ。①触ればビームが出る。②ビームが進む。③敵とビームがぶつかったら爆発する。④爆発が消える。⑤敵が右に動く。⑥敵が左に動く。これだけあればシューティングゲームの完成です。ここまでできれば後は自分の思うようにカスタムできますね。敵やビームの色を分ける、敵も攻撃してくる、発射すると戦車が消えて球数を制限する、触ったところに敵が現れるなど、まだまだあります。中にはボスが出てきたり、触る場所によって出るビームを変えるなどどんどん工夫していきました。同じプログラムでも子どもたちの発想の豊かさに驚かされました。

 

       

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 少しずつできることが増えてきたプログラミング。今回は「お掃除ロボ」です。”絵が変わる”を使って近くにゴミがあればそちらの方に向きを変えるというプログラムです。そしてごみに”ぶつかったら”ゴミだけが消えるようにすると完成です。応用としては居眠りしている猫がいたら反対方向へ向きを変えるようにしてさらにロボットらしくできました。自分のしたいことを実現するにはどういう手順が必要なのかを完が手組み立てるのがプログラミング教育の基礎になります。

 

       

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 今回は「風邪の感染」。『ぶつかったら』のプログラムを使っていきます。はじめ風邪をひいているのは1人です。元気な人に風邪の人が“ぶつかったら”風邪をひきます。でも、うつした人も風邪のまま。はじめはゆっくりとうつっていきますが、途中からどんどん風邪が増えていきます。こうやって広がっていくんですね。これではかわいそうなので、次はワクチン(注射)を入れます。注射に“ぶつかったら”元気になります。こうして風邪が勝つか、ワクチンが勝つか。人の数や注射の数を変えてシミュレーションしました。

さらにこれを応用します。「じゃんけんサバイバル」。三つどもえの関係なのでどれが勝つかはその都度違います。パーが多いなと思っていたら最後はチョキが勝つ(グーが無くなった時点で数に関係なくチョキの勝確。)など、最後まで目が離せませんでした。

プログラム→試す→プログラム→試す、この繰り返しをすることで子どもたちは試行錯誤していきます。この試行錯誤するということがプログラミング学習において大事なことなんですね。